# Tóm tắt refactor Chat / Emotion (session) Tài liệu này ghi lại các thay đổi code liên quan **Emotion → TMP**, **ChatInput / Emoji picker**, và **EmotionLibrarySpriteMap** trong kho `perfect-world-unity`. --- ## 1. `EmotionTMPTagBuilder` — nhập liệu chat **Mục đích:** Chèn tag TMP (``, ``, ``) vào `TMP_InputField` khi người chơi chọn emoji. **Đã làm:** - `Assets/Scripts/ChatInputHandler.cs` - Thêm `using BrewMonster.Scripts.Chat` và `BrewMonster.Scripts.Chat.EmotionData`. - Thêm `[SerializeField] EmotionLibrarySpriteMap _spriteMap`. - `InsertEmoji` → gọi `AppendEmotionWire` (buffer wire + refresh TMP) — xem **mục 7**. - `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/UI/EmojiPickerUI.cs` - Bỏ Reflection gọi `InsertEmoji` qua `MethodInfo`. - Gọi `ChatInputHandler.InsertEmoji` (nội bộ dùng wire + TMP display). **Ghi chú Inspector:** Gán `EmotionLibrarySpriteMap` vào `ChatInputHandler` nếu dùng `InsertEmoji`; picker vẫn dùng `_emotionSpriteMap` riêng trên `EmojiPickerUI`. --- ## 2. `ChatEmotionDisplayPipeline` — cảnh báo spriteMap null **Vấn đề:** Constructor luôn log warning dù `spriteMap` có giá trị (vì `Debug.LogWarning` nằm ngoài nhánh `else`). **Đã làm:** - Chỉ log khi `spriteMap == null` (dùng `StubEmotionSpriteMap`). - `SetSpriteMap(null)` ghi log rõ: cần gán `EmotionLibrarySpriteMap` trên `CECUIManager`. **Luồng đúng:** `CECUIManager.Awake` → `gameUI.SetEmotionSpriteMap(_emotionLibrarySpriteMap)` — nếu field **không gán trên Inspector** thì map vẫn null và fallback stub. --- ## 3. `EmotionLibrarySpriteMap` — nhiều bộ atlas / một TMP mỗi bộ **Vấn đề ban đầu:** Chỉ có một `TMP_SpriteAsset` → tra index sai khi có nhiều bộ (ví dụ 9 atlas). **Tiến hóa thiết kế:** 1. **Tạm thời:** Thêm list `PerSetTmpSpriteAssets` (SetIndex → TMP_SpriteAsset) + fallback. 2. **Chốt:** Di chuyển `TMP_SpriteAsset` vào **`EmotionSetSnapshot`** trong `EmotionLibrarySO` — mỗi snapshot một atlas + một `TmpSpriteAsset` cùng chỗ dữ liệu. 3. Xóa list trung gian trên `EmotionLibrarySpriteMap`; chỉ còn `Library`, `PreferSpriteNameTag`, `DefaultAnimFps`. **File:** `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/EmotionData/EmotionLibrarySO.cs` — field `TmpSpriteAsset` trên `EmotionSetSnapshot`. --- ## 4. Index sprite: không còn tra `spriteCharacterTable` theo tên **Yêu cầu:** Atlas cắt **trái → phải, trên → dưới**; sub-sprite đặt tên `cell_XXXX`. **Đã làm:** - Thay `FindSpriteIndex(TMP_SpriteAsset, name)` (duyệt `spriteCharacterTable`) bằng **`ParseCellIndex(string)`** — parse số sau prefix `cell_` → index tuyến tính khớp thứ tự cắt. - Áp dụng cho: - `PreferSpriteNameTag == false` (một frame): ``. - Emoji động (nhiều frame): `start` / `end` từ frame đầu và frame cuối. **Hệ quả:** Không phụ thuộc thứ tự entry trong `TMP_SpriteAsset.spriteCharacterTable` để khớp index; vẫn cần gán đúng **TMP Sprite Asset** trên `TextMeshProUGUI` chat để hiển thị. --- ## 5. Đường dẫn file chính | File | Vai trò | |------|--------| | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/EmotionTMPTagBuilder.cs` | Build tag (dùng để khớp tag khi TMP → wire) | | `Assets/Scripts/ChatInputHandler.cs` | `_chatWireBody`, `AppendEmotionWire` / `InsertEmoji`, đồng bộ input | | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/UI/EmojiPickerUI.cs` | Gọi `InsertEmoji` khi chọn emoji | | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/ChatEmotionDisplayPipeline.cs` | Cảnh báo / `SetSpriteMap` / `ConvertWireBodyToTmpDisplay` | | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/ChatWireTmpCodec.cs` | Wire ↔ TMP body: marshal emotion, `TmpBodyToWire` | | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/EmotionData/EmotionLibrarySO.cs` | `EmotionSetSnapshot.TmpSpriteAsset` | | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/EmotionData/EmotionLibrarySpriteMap.cs` | `TryGetSprite`, `ParseCellIndex` | | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/CSNetwork/AUICommon.cs` | `EditBoxItemBase.Serialize` (port C++), `EditBoxItemsSet` + PUA | | `Assets/PerfectWorld/Scripts/UI/GamePlay/EC_GameUIMan.cs` | `ConvertWireChatBodyForDisplay` | | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/CSNetwork/GameSession.cs` | `ConvertWireBodyForChatPanel` (EventBus system) | --- ## 7. Chat wire (raw) vs TMP — gửi server & hiển thị (cập nhật) **Mục đích:** Giữ **chuỗi wire** đúng protocol PC (`MarshalEditBoxText` / PUA + payload `<…>`) khi **gửi**; **ô nhập** chỉ hiển thị bản **TMP** (``). Khi **nhận**, tin từ server vẫn là wire; chuyển sang TMP ở pipeline hiển thị (và bổ sung chỗ chỉ đi EventBus). **Đã làm:** 1. **`EditBoxItemBase.Serialize()`** (`AUICommon.cs`) — port từ `AUICommon.cpp` (coord / image / default gồm emotion). Trước đó trả rỗng → `MarshalEditBoxText` không nối payload sau ký tự PUA. 2. **`EditBoxItemsSet.IsEditboxItemCode`** — dùng `AUICommon.IsEditboxItemCode` (PUA `\uE000…`) thay khoảng `\u0001…\u0010` lệch với `AppendItem`. 3. **`ChatWireTmpCodec.cs`** (mới) - `BuildMarshaledEmotionWire(set, index)` — một đoạn emotion đã marshal. - `TmpBodyToWire` — parse ``, khớp tag với output của `EmotionTMPTagBuilder` (brute-force set/index trong giới hạn). - `WireBodyToTmpForDisplay` — ủy quyền `ChatEmotionDisplayPipeline.ConvertWireBodyToTmpDisplay`. 4. **`ChatEmotionDisplayPipeline.ConvertWireBodyToTmpDisplay`** (static) — `FilterEmotionSet` + `ConvertInlineItemsToTmp` (dùng cho input và helper). 5. **`ChatInputHandler`** - Field **`_chatWireBody`**: nội dung thân tin nhắn ở dạng wire gửi server (sau `FilterBadWords` vẫn cập nhật lại). - `onValueChanged` → `TmpBodyToWire` trên phần thân (sau prefix kênh / whisper). - `ParseAndSendMessage` / whisper → `SendChat` / `SendPrivateChat` dùng **`_chatWireBody`**, không lấy từ chuỗi TMP. - Emoji: `AppendEmotionWire` / `InsertEmoji` — nối wire + `RefreshInputDisplayFromWire()` (prefix + `WireBodyToTmpForDisplay`, SuperFarCry dùng `GameSession.SUPER_FAR_CRY_EMOTION_SET`). 6. **`CECGameUIMan.ConvertWireChatBodyForDisplay`** — wire → TMP tái sử dụng cho UI. 7. **`GameSession`** - **`ConvertWireBodyForChatPanel`**: wire → TMP cho các nhánh **chỉ** `EventBus.Publish(ChatMessageEvent)` (system/broadcast), trước đây có thể đẩy raw wire lên panel. - **`OnPrtcWorldChat` / `OnPrtcPrivateChat` / player `OnPrtcChatMessage`**: tin người chơi vẫn qua **`AddChatMessage`** — wire→TMP đã có trong pipeline; **không** gọi thêm convert trên body (tránh double conversion). Comment trong code ghi rõ. **Ghi chú:** Cần gán **`EmotionLibrarySpriteMap`** trên `ChatInputHandler` để TMP ↔ wire khớp emoji; không gán thì phần thân gần như text thường (emoji marshal không đầy đủ). --- ## 6. Việc cần làm trên Editor (một lần) - Gán `EmotionLibrarySpriteMap` (hoặc `EmotionLibrarySO`) đúng vào `CECUIManager` và các chỗ SerializeField liên quan. - Trong `EmotionLibrary` asset: mỗi `EmotionSetSnapshot` trong `Sets` → gán **`Tmp Sprite Asset`** tương ứng từng atlas (nếu dùng cho tooling / tài liệu; logic index hiện tại dựa trên tên `cell_XXXX`). - Trên `TextMeshProUGUI` chat: gán **Sprite Asset** khớp atlas đang dùng. --- ## 8. Hiển thị wire `<0>` & crash khi nhận tin (cập nhật phiên tháng 4/2026) ### 8.1 Vấn đề hiển thị literal `<0><0:23>` thay vì TMP - **Nguyên nhân:** Chuỗi wire đúng chuẩn PC dùng ký tự **PUA** (`\uE000`–`\uE3FF`) + payload `Serialize()` dạng `<0>`. Nếu thiếu PUA (server/encoding, hoặc chỉ còn phần serialize), `UnmarshalEditBoxText` không tạo item → `ConvertInlineItemsToTmp` trả về nguyên chuỗi → TMP in literal. - **Đã làm:** Trong `ChatEmotionDisplayPipeline.ConvertInlineItemsToTmp`, sau bước unmarshal/TMP thông thường, thêm **fallback regex** `<0><(\d+):(\d+)>`: thay bằng tag TMP qua `IEmotionSpriteMap.TryGetSprite` + `EmotionTMPTagBuilder.BuildSpriteTag` (cùng logic với emotion đã marshal đầy đủ). - **Vị trí file:** `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/ChatEmotionDisplayPipeline.cs` (`LooseMarshaledEmotionRegex`, `ReplaceLooseMarshaledEmotionTags`). - **Phương án kiến trúc:** Ưu tiên sửa **một chỗ** trong pipeline (`ChatEmotionDisplayPipeline` / `CECGameUIMan.ConvertWireChatBodyForDisplay`), không chỉ trong `ChatMessageView.Bind`, để mini chat và panel chung một luồng. ### 8.2 Trùng `ChatMessageEvent` nhánh NPC - **Vấn đề:** `OnPrtcChatMessage` (NPC) gọi `AddChatMessage` (đã publish bản wire→TMP), sau đó còn `EventBus.Publish(new ChatMessageEvent(message))` với `message` vẫn chứa **thân wire** trong format string → trùng tin / tin thứ hai chưa convert. - **Đã làm:** Xóa publish thứ hai; giữ comment giải thích. - **Vị trí file:** `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/CSNetwork/GameSession.cs` (nhánh `ISNPCID`). ### 8.3 Crash khi nhận tin có emoji (NullReferenceException) - **Nguyên nhân:** Trong `AUICommon.FilterEmotionSet`, vòng lặp dùng `Dictionary` enumerator truy cập `it.Current.Value` **trước** `it.MoveNext()` — trước lần `MoveNext()` đầu tiên, `Current.Value` là `null` → `pItem.GetType()` crash. Tin không có emoji (`GetItemCount() == 0`) không vào vòng lặp nên bug ẩn; tin nhận từ server **có** PUA emotion thì kích hoạt ngay. - **Đã làm:** Đổi sang `while (it.MoveNext()) { ... }` và `if (pItem == null) continue;` (cùng pattern với `AUI_FilterEditboxItem`). - **Vị trí file:** `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/CSNetwork/AUICommon.cs` — hàm `FilterEmotionSet`. --- *Cập nhật: tháng 4/2026 — mục 7 (chat wire vs TMP); mục 8 (fallback loose tag, NPC event, fix FilterEmotionSet).* *Last update: April 2026 — added section 8 (loose tag fallback, NPC duplicate event, FilterEmotionSet iterator fix).*