# Chat System Flow — Luồng hệ thống chat Tài liệu tổng hợp luồng chat từ mạng → UI (TMP), đồng bộ main thread, và xử lý emoji — **English summary inline where useful**. --- ## 1. Tổng quan (Overview) - Gói chat S2C được xử lý trong `GameSession` (luồng nhận của `NetworkManager`, **không phải** main thread của Unity). - Mọi thao tác dùng API Unity (`UnityEngine.Object.name`, TMP, `EventBus` → UI, v.v.) phải chạy trên **main thread**. - Hai lớp bảo vệ: 1. **Marshal UI chat** qua `EnqueueChatUI` → `SynchronizationContext` → `ChatThreadDispatcher` (cùng hàng đợi với `ChatSystemlUI` / `MiniChatUI`). 2. **Cache tên TMP sprite asset** trong dữ liệu SO (`TmpSpriteAssetName`) để `TryGetSprite` không gọi `GetName()` từ luồng lạ. --- ## 2. Luồng mạng → hiển thị (Network → display) ```mermaid flowchart LR subgraph net [Network thread] NM[NetworkManager.ProcessReceivedData] GS[GameSession.OnProtocolReceived] H[Chat handlers decode + PolicyResolver] end subgraph main [Main thread] Ctx[SynchronizationContext.Post] CTD[ChatThreadDispatcher.Update] ACM[AddChatMessage / EventBus] TMP[TMP / Chat panel] end NM --> GS --> H H -->|EnqueueChatUI| Ctx --> CTD --> ACM --> TMP ``` ### 2.1 Điểm vào gói chat (Protocol entry points) | Gói / hàm | File | Ghi chú | |-----------|------|---------| | `PROTOCOL_CHATMESSAGE` | `GameSession.OnPrtcChatMessage` | Decode + filter + `PolicyResolver` có thể **giữ trên luồng mạng** khi cần `return false` (pending tên). | | `PROTOCOL_WORLDCHAT` | `GameSession.OnPrtcWorldChat` | Copy chuỗi → `EnqueueChatUI` → `OnPrtcWorldChat_Apply`. | | `PROTOCOL_PRIVATECHAT` | `GameSession.OnPrtcPrivateChat` | Copy chuỗi → `EnqueueChatUI` → `OnPrtcPrivateChat_Apply`. | | Echo local sau gửi | `GameSession.SendChatData` | Sau `SendProtocol` → `EnqueueChatUI` → `SendChatData_ApplyLocalEchoToChatPanel`. | ### 2.2 `EnqueueChatUI` — cơ chế đồng bộ (Marshaling) **File:** `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/CSNetwork/GameSession.cs` 1. **`GameSession.Context`** được gán trong `UnityGameSession.Awake` từ `SynchronizationContext.Current` (main thread). 2. `EnqueueChatUI(action)`: - Nếu `Context == null` → log lỗi, **không** chạy UI (tránh hỏng thread). - Ngược lại: `Context.Post(_ => ChatThreadDispatcher.Instance.Post(action), null)`. **Vì sao hai bước (Context rồi ChatThreadDispatcher)?** - Luồng mạng **không** được gọi `ChatThreadDispatcher.Instance` trực tiếp nếu singleton chưa tồn tại: `MonoSingleton` có thể `FindFirstObjectByType` / tạo `GameObject` — đó là API chỉ an toàn trên main thread. - `Context.Post` đưa lệnh lên main thread; từ đó `Instance.Post` an toàn và **cùng queue** với các UI chat khác đã dùng `ChatThreadDispatcher`. **Khởi tạo sớm singleton (warmup):** **File:** `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/UnityGameSession.cs` - Trong `Awake`, sau khi gán `GameSession.Context`: `_ = ChatThreadDispatcher.Instance;` — Đảm bảo dispatcher đã tạo trên main **trước** khi luồng mạng bắt đầu post. ### 2.3 Việc vẫn chạy trên luồng mạng (Stays on network thread) Cần giữ **đồng bộ** để `return false` / pending đúng nghĩa: - `Chat_GameSession.ShouldBlockByLevel` - `AUICommon.FilterInvalidTags` (sau khi decode; nếu sau này có Unity API trong đây cần xem lại) - `Chat_GameSession.PolicyResolver` — khi trả về `false` (chờ tên / policy), thêm `pProtocol` vào pending trên luồng xử lý gói - Nhánh battle: `OnBattleChatMessage` có thể `return false` (giữ nguyên logic cũ) ### 2.4 Việc chạy trên main thread (qua `EnqueueChatUI`) - `EventBus.Publish(ChatMessageEvent(...))` cho system / broadcast / auction (sau khi copy `strTemp`, `channel`, `emotion` vào closure). - `EC_Game.GetGameRun().AddChatMessage(...)` (player có tên, NPC, echo local). - `CECGameUIMan.AddChatMessage`, `ConvertWireBodyForChatPanel`, `ConvertWireBodyForHeadBubble`, bubble `EventChatMessageOnTopPlayer`. Các helper apply: `OnPrtcWorldChat_Apply`, `OnPrtcPrivateChat_Apply`, `OnPrtcChatMessage_ApplyNpcBranch`, `SendChatData_ApplyLocalEchoToChatPanel`. ### 2.5 `ChatThreadDispatcher` — vai trò (Role) **File:** `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/UI/ChatThreadDispatcher.cs` - `ConcurrentQueue` + `Update()` dequeue trên main thread. - Các màn như `ChatSystemlUI`, `MiniChatUI`, `UIPlayer` đã dùng `ChatThreadDispatcher.Instance.Post` từ **main**; luồng chat từ `GameSession` giờ **đồng nhất** queue sau khi qua `Context.Post`. --- ## 3. Wire → TMP trong game (In-game pipeline) - **`CECGameUIMan.AddChatMessage`** (`EC_GameUIMan.cs`): filter kênh emotion → bad words (kênh player) → `ChatEmotionDisplayPipeline.ConvertInlineItemsToTmp` → màu / kênh → `EventBus` (`ChatMessageEvent`) và bubble nếu kênh hỗ trợ. - **`ConvertWireBodyForChatPanel`**: gọi `CECGameUIMan.ConvertWireChatBodyForDisplay` — **chỉ** nên gọi từ code đã chạy trên main (hiện được gọi trong lambda đã `EnqueueChatUI`). --- ## 4. Emoji / TMP — tránh `GetName()` ngoài main thread **Vấn đề:** `TMP_SpriteAsset.name` (và mọi `UnityEngine.Object.name`) gọi native `GetName()` — **chỉ main thread**. Trước đây `EmotionLibrarySpriteMap.TryGetSprite` đọc `set.TmpSpriteAsset.name` khi xử lý chat, dễ lỗi nếu vẫn còn path nào đó gọi pipeline ngoài main. **Cách xử lý:** | Thành phần | File | Mô tả | |------------|------|--------| | `EmotionSetSnapshot.TmpSpriteAssetName` | `EmotionLibrarySO.cs` | Chuỗi cache khớp `TmpSpriteAsset.name`. | | `EmotionLibrarySO.SyncCachedTmpSpriteAssetNamesFromObjects()` | cùng file | Ghi cache từ reference (chỉ gọi trên main / editor `OnValidate`). | | `EmotionLibrarySpriteMap.EnsureCachedTmpSpriteAssetNames()` | `EmotionLibrarySpriteMap.cs` | Gọi sync trên library. | | `CECGameUIMan.SetEmotionSpriteMap` | `EC_GameUIMan.cs` | Nếu map là `EmotionLibrarySpriteMap` → `EnsureCachedTmpSpriteAssetNames()` trước khi gán pipeline. | | `ChatInputHandler.Awake` | `ChatInputHandler.cs` | `_spriteMap?.EnsureCachedTmpSpriteAssetNames()` nếu map gán riêng trên input. | `TryGetSprite` chỉ đọc `set.TmpSpriteAssetName`, **không** đọc `TmpSpriteAsset.name` tại runtime lookup. --- ## 5. Đường dẫn file tham chiếu nhanh (Quick file index) | Nội dung | Đường dẫn | |----------|-----------| | Marshal chat UI, handlers | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/CSNetwork/GameSession.cs` | | Gán `Context`, warmup dispatcher | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/UnityGameSession.cs` | | Hàng đợi chat UI | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/UI/ChatThreadDispatcher.cs` | | AddChatMessage + pipeline TMP | `Assets/PerfectWorld/Scripts/UI/GamePlay/EC_GameUIMan.cs` | | Policy / pending chat | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/Chat_GameSession.cs` | | SO emotion + cache tên | `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/EmotionData/EmotionLibrarySO.cs`, `EmotionLibrarySpriteMap.cs` | --- ## 6. Lưu ý vận hành (Operational notes) - **Độ trễ:** Tin có thể tới UI chậm thêm khoảng **một vài frame** so với xử lý trực tiếp trên main (Context post + queue `ChatThreadDispatcher` + `Update`). - **Mobile / IL2CPP:** `SynchronizationContext`, `ConcurrentQueue`, và cache `string` trên SO là an toàn cho build thiết bị. - **Nếu rút gọn một hop:** Có thể chỉ `Context.Post(action)` trực tiếp (bỏ `ChatThreadDispatcher` ở giữa) để giảm trễ, nhưng sẽ **không** cùng queue với `ChatSystemlUI` / `MiniChatUI` trừ khi refactor thêm. --- *Tài liệu phản ánh trạng thái codebase tại thời điểm thêm luồng `EnqueueChatUI` + cache `TmpSpriteAssetName`. Cập nhật khi thay đổi handler hoặc kiến trúc thread.*