fix the missing addressable objects

This commit is contained in:
Le Duc Anh
2025-11-21 16:18:19 +07:00
parent 95f2386397
commit f46b917dd8
3 changed files with 81 additions and 61 deletions
@@ -20,11 +20,31 @@ MonoBehaviour:
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 1f80fef119a826b4a826baf52a8f92d7
m_Address: Prefabs/Player/PlayerPrefab
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 23c524cd6f7fb27449cee2b10668fdd7
m_Address: "\u7A0B\u5E8F\u8054\u5165/\u9F20\u6807\u60AC\u6D6E.gfx"
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 244942d3fb9382846b82581ce24fbf4e
m_Address: Prefabs/Monster/MonsterPrefab
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 88e840e5dac12ed4383d994c7fadfef1
m_Address: Prefabs/Vfx/TestVfx
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
- m_GUID: 9bd42cdc18b3d624db35707155fc50de
m_Address: Prefabs/NPC/NPCServer
m_ReadOnly: 0
m_SerializedLabels: []
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
m_ReadOnly: 0
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 070edb522e6e54c14a99055900003890, type: 2}
m_SchemaSet:
+59 -59
View File
@@ -201,7 +201,7 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
public static async Task<bool> LoadPlayerSkin(GameObject aSkins, int index, string szFile)
{
// these are LOD suffix
string[] suffix1 = {"?", "鈭𣬚漣", "銝厩漣"};
string[] suffix1 = {"?", "二级", "三级"};
string[] suffix2 = {"", "二级", "三级"};
string szSkinFile = "";
@@ -368,72 +368,72 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
{
// 0
ACT_STAND = 0, // Đứng
ACT_FIGHTSTAND, // 廙姊g chi廕積 ?u
ACT_WALK, // i b?
ACT_RUN, // Ch?y
ACT_JUMP_START, // B廕眩 ?u nh?y
ACT_FIGHTSTAND, // Đứng chiến đ?u
ACT_WALK, // Đi b?
ACT_RUN, // Ch?y
ACT_JUMP_START, // Bắt đ?u nh?y
// 5
ACT_JUMP_LOOP, // Nh?y trn khng l廕搆 l?i
ACT_JUMP_LAND, // Nh?y ti廕穆 ?t
ACT_JUMP_LOOP, // Nh?y trên không lặp l?i
ACT_JUMP_LAND, // Nh?y tiếp đ?t
ACT_SWIM, // Bơi
ACT_HANGINWATER, // Lơ lửng trong nước
ACT_TAKEOFF, // C?t cnh (should be ACT_TAKEOFF_WING)
ACT_TAKEOFF, // C?t cánh (should be ACT_TAKEOFF_WING)
// 10
ACT_HANGINAIR, // Treo trên không (should be ACT_HANGINAIR_WING)
ACT_FLY, // Bay (should be ACT_FLY_WING)
ACT_FLYDOWN, // Bay xuống cao (should be ACT_FLYDOWN_WING_HIGH)
ACT_FLYDOWN_WING_LOW, // Bay xu廙𤉋g th?p (should be ACT_FLYDOWN_WING_LOW)
ACT_LANDON, // H? cnh (should be ACT_LAND_WING)
ACT_FLYDOWN_WING_LOW, // Bay xuống th?p (should be ACT_FLYDOWN_WING_LOW)
ACT_LANDON, // H? cánh (should be ACT_LAND_WING)
// 15
ACT_TAKEOFF_SWORD, // Ki廕禦 bay - c?t cnh
ACT_TAKEOFF_SWORD, // Kiếm bay - c?t cánh
ACT_HANGINAIR_SWORD, // Kiếm bay - treo không trung
ACT_FLY_SWORD, // Kiếm bay - tiến tới
ACT_FLYDOWN_SWORD_HIGH, // Kiếm bay - rơi cao
ACT_FLYDOWN_SWORD_LOW, // Ki廕禦 bay - ri th?p
ACT_FLYDOWN_SWORD_LOW, // Kiếm bay - rơi th?p
// 20
ACT_LANDON_SWORD, // Ki廕禦 bay - h? cnh
ACT_LANDON_SWORD, // Kiếm bay - h? cánh
ACT_SITDOWN, // Ngồi
ACT_SITDOWN_LOOP, // Ng廙𧗽 l廕搆 l?i
ACT_SITDOWN_LOOP, // Ngồi lặp l?i
ACT_STANDUP, // Đứng dậy
ACT_WOUNDED, // B? th⑹①ng
ACT_WOUNDED, // B? thương
// 25
ACT_GROUNDDIE, // Ch廕篙 trn m廕暗 ?t
ACT_GROUNDDIE_LOOP, // Ch廕篙 trn ?t (loop)
ACT_GROUNDDIE, // Chết trên mặt đ?t
ACT_GROUNDDIE_LOOP, // Chết trên đ?t (loop)
ACT_WATERDIE, // Chết trong nước
ACT_WATERDIE_LOOP, // Chết trong nước (loop)
ACT_AIRDIE_ST, // Ch廕篙 trn khng (b廕眩 ?u)
ACT_AIRDIE_ST, // Chết trên không (bắt đ?u)
// 30
ACT_AIRDIE, // Chết trên không (loop rơi)
ACT_AIRDIE_ED, // Ch廕篙 trn khng (ch?m ?t)
ACT_AIRDIE_LAND_LOOP, // Ch廕篙 ri ?t (loop)
ACT_AIRDIE_ED, // Chết trên không (ch?m đ?t)
ACT_AIRDIE_LAND_LOOP, // Chết rơi đ?t (loop)
ACT_REVIVE, // Hồi sinh
ACT_CUSTOMIZE, // Động tác tùy chỉnh
// 35
ACT_STRIKEBACK, // B? nh li
ACT_STRIKEDOWN, // B? nh ng
ACT_STRIKEDOWN_LOOP, // B? nh ng (loop)
ACT_STRIKEDOWN_STANDUP, // B? nh ng r廙𧗽 廙姊g d廕軌
ACT_PICKUP, // Nh廕暗 ?
ACT_STRIKEBACK, // B? đánh lùi
ACT_STRIKEDOWN, // B? đánh ngã
ACT_STRIKEDOWN_LOOP, // B? đánh ngã (loop)
ACT_STRIKEDOWN_STANDUP, // B? đánh ngã rồi đứng dậy
ACT_PICKUP, // Nhặt đ?
// 40
ACT_PICKUP_LOOP, // Nh廕暗 ? (loop)
ACT_PICKUP_STANDUP, // Nh廕暗 廙? 廙姊g d廕軌
ACT_PICKUP_MATTER, // Nh廕暗 v廕負 th?
ACT_PICKUP_LOOP, // Nhặt đ? (loop)
ACT_PICKUP_STANDUP, // Nhặt đ? đứng dậy
ACT_PICKUP_MATTER, // Nhặt vật th?
ACT_GAPE, // Há miệng
ACT_LOOKAROUND, // Nhìn quanh
// 45
ACT_PLAYWEAPON, // Vung vũ khí
ACT_EXP_WAVE, // Vẫy tay
ACT_EXP_NOD, // G廕負 ?u
ACT_EXP_SHAKEHEAD, // L廕畚 ?u
ACT_EXP_NOD, // Gật đ?u
ACT_EXP_SHAKEHEAD, // Lắc đ?u
ACT_EXP_SHRUG, // Nhún vai
// 50
@@ -444,14 +444,14 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
ACT_EXP_KISSHAND, // Hôn tay
// 55
ACT_EXP_SHY, // Ng?i ngng
ACT_EXP_SHY, // Ng?i ngùng
ACT_EXP_SALUTE, // Chào
ACT_EXP_SITDOWN, // Ngồi xuống
ACT_EXP_SITDOWN_LOOP, // Ngồi xuống (loop)
ACT_EXP_SITDOWN_STANDUP, // Ngồi xuống rồi đứng dậy
// 60
ACT_EXP_ASSAULT, // T?n cng
ACT_EXP_ASSAULT, // T?n công
ACT_EXP_THINK, // Suy nghĩ
ACT_EXP_DEFIANCE, // Thách thức
ACT_EXP_VICTORY, // Chiến thắng
@@ -460,44 +460,44 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
// 65
ACT_EXP_KISS_LOOP, // Hôn (loop)
ACT_EXP_KISS_END, // Kết thúc hôn
ACT_ATTACK_1, // T?n cng 1
ACT_ATTACK_2, // T?n cng 2
ACT_ATTACK_3, // T?n cng 3
ACT_ATTACK_1, // T?n công 1
ACT_ATTACK_2, // T?n công 2
ACT_ATTACK_3, // T?n công 3
// 70
ACT_ATTACK_4, // T?n cng 4
ACT_ATTACK_4, // T?n công 4
ACT_ATTACK_TOSS, // Ném vũ khí
ACT_TRICK_RUN, // Chiu khi ch?y
ACT_TRICK_JUMP, // Chiu khi nh?y
ACT_FLY_GLIDE, // L⑹廙?n
ACT_TRICK_RUN, // Chiêu khi ch?y
ACT_TRICK_JUMP, // Chiêu khi nh?y
ACT_FLY_GLIDE, // Lư?n
// 75
ACT_FLY_GLIDE_SWORD, // Ki廕禦 bay - l⑹廙?n
ACT_EXP_FIGHT, // T th? chi廕積 ?u
ACT_EXP_ATTACK1, // T?n cng di xu?t 1
ACT_EXP_ATTACK2, // T?n cng di xu?t 2
ACT_EXP_ATTACK3, // T?n cng di xu?t 3
ACT_FLY_GLIDE_SWORD, // Kiếm bay - lư?n
ACT_EXP_FIGHT, // Tư th? chiến đ?u
ACT_EXP_ATTACK1, // T?n công diễn xu?t 1
ACT_EXP_ATTACK2, // T?n công diễn xu?t 2
ACT_EXP_ATTACK3, // T?n công diễn xu?t 3
// 80
ACT_EXP_ATTACK4, // T?n cng di xu?t 4
ACT_EXP_DEFENCE, // Phng th?
ACT_EXP_ATTACK4, // T?n công diễn xu?t 4
ACT_EXP_DEFENCE, // Phòng th?
ACT_EXP_FALL, // Té ngã
ACT_EXP_FALLONGROUND, // Ng xu廙𤉋g ?t
ACT_EXP_FALLONGROUND, // Ngã xuống đ?t
ACT_EXP_LOOKAROUND, // Nhìn quanh
// 85
ACT_EXP_DANCE, // Nh?y ma
ACT_EXP_DANCE, // Nh?y múa
ACT_EXP_FASHIONWEAPON, // Động tác vũ khí thời trang
ACT_USEITEM, // Dùng item
ACT_USEITMELOOP, // Dùng item (loop)
ACT_TWO_KISS, // Hôn đôi
// 90
ACT_USING_TARGET_ITEM, // Dng ?o c?
ACT_USING_TARGET_ITEM, // Dùng đ?o c?
ACT_SWIM_FOR_MOVESKILL, // Bơi trong lúc dùng skill di chuyển
ACT_MAX,
ACT_CASTSKILL // Ch? l placeholder cho skill actions
ACT_CASTSKILL // Ch? là placeholder cho skill actions
}
public void PlayAttackEffect(int idTarget, int idSkill, int skillLevel, int nDamage,
@@ -657,10 +657,10 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
if (GetMoveEnv() == (int)MoveEnvironment.MOVEENV_GROUND)
{
// 𡏭絲? 泿韏瘀
szAct = EC_Utility.BuildActionName(action, weapon_type, "");
// “起? 动作(挥起)
szAct = EC_Utility.BuildActionName(action, weapon_type, "");
EventBus.PublishChannel(m_PlayerInfo.cid, new PlayActionEvent(szAct));
szAct = EC_Utility.BuildActionName(action, weapon_type, "");
szAct = EC_Utility.BuildActionName(action, weapon_type, "");
queueActionEvent.SetData(szAct, SetApplyDamage, true, attackEvent);
EventBus.PublishChannelClass(m_PlayerInfo.cid, queueActionEvent);
//PlayNonSkillActionWithName(iAction, szAct, true, 200, true, ref pActFlag, COMACT_FLAG_MODE_ONCE_MULTIIGNOREGFX);gagága
@@ -670,7 +670,7 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
nTime1 = _pPlayerModel.GetComActTimeSpanByName(szAct);
// 𨀣𤣰? 泿銝页
// “收? 动作(挥下)
szAct = $"{action.data.action_prefix}_{action.data.action_weapon_suffix[weapon_type].suffix}Âä";
QueueNonSkillActionWithName(iAction, szAct, 0, false, bHideFX);
@@ -692,7 +692,7 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
GetProfession() == PROF_MONK ||
GetProfession() == PROF_GHOST)
{
szActionMiddleName = "糧獺簞簷"; // t?n cng trn khng
szActionMiddleName = "¿ÕÖгá°ò"; // t?n công trên không
}
else
{
@@ -730,7 +730,7 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
pRightHandWeapon.QueueAction(_GenWeaponActionName(szAct, m_iGender), 300, iAction, false, false, bHideFX, true);*/
// ==============================
// i廙 ch廙纤h t廙倴 ? pht animation theo t廙倴 ? t?n cng
// Điều chỉnh tốc đ? phát animation theo tốc đ? t?n công
// ==============================
/* if (nAttackSpeed > 0)
{
@@ -747,7 +747,7 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
attackTime = nTime1 + nTime2;*/
// ==============================
// C廕計 nh廕負 v? tr weapon hanger (v kh)
// Cập nhật v? trí weapon hanger (vũ khí)
// ==============================
//UpdateWeaponHangerPosByAction(iAction);
@@ -957,10 +957,10 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
int turnSpeed = 5;
if (direction.sqrMagnitude > 0.001f)
{
// T?o rotation m廙𢹂 h⑹廙𣌟g t廙𢹂 target
// T?o rotation mới hướng tới target
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(direction, Vector3.up);
// Xoay m⑹廙?t t? rotation hi廙𡵞 t?i sang rotation m?c tiu
// Xoay mư?t t? rotation hiện t?i sang rotation m?c tiêu
//transform.rotation = Quaternion.Slerp(
// transform.rotation,
// targetRotation,
+2 -2
View File
@@ -1,3 +1,3 @@
version https://git-lfs.github.com/spec/v1
oid sha256:cd5bea3232193d14785540c3bc153e23efb8a9edd42745e61b52cd6dd8875bf9
size 530350301
oid sha256:f7d0fd6c4c20c35ec45df119ae8a39315d7b1d7cadb09a0c7fbbc42fc964d253
size 530350786