fix the missing addressable objects
This commit is contained in:
@@ -20,11 +20,31 @@ MonoBehaviour:
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_SerializedLabels: []
|
||||
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||
- m_GUID: 1f80fef119a826b4a826baf52a8f92d7
|
||||
m_Address: Prefabs/Player/PlayerPrefab
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_SerializedLabels: []
|
||||
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||
- m_GUID: 23c524cd6f7fb27449cee2b10668fdd7
|
||||
m_Address: "\u7A0B\u5E8F\u8054\u5165/\u9F20\u6807\u60AC\u6D6E.gfx"
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_SerializedLabels: []
|
||||
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||
- m_GUID: 244942d3fb9382846b82581ce24fbf4e
|
||||
m_Address: Prefabs/Monster/MonsterPrefab
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_SerializedLabels: []
|
||||
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||
- m_GUID: 88e840e5dac12ed4383d994c7fadfef1
|
||||
m_Address: Prefabs/Vfx/TestVfx
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_SerializedLabels: []
|
||||
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||
- m_GUID: 9bd42cdc18b3d624db35707155fc50de
|
||||
m_Address: Prefabs/NPC/NPCServer
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_SerializedLabels: []
|
||||
FlaggedDuringContentUpdateRestriction: 0
|
||||
m_ReadOnly: 0
|
||||
m_Settings: {fileID: 11400000, guid: 070edb522e6e54c14a99055900003890, type: 2}
|
||||
m_SchemaSet:
|
||||
|
||||
@@ -201,7 +201,7 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
|
||||
public static async Task<bool> LoadPlayerSkin(GameObject aSkins, int index, string szFile)
|
||||
{
|
||||
// these are LOD suffix
|
||||
string[] suffix1 = {"銝�蝥?", "鈭𣬚漣", "銝厩漣"};
|
||||
string[] suffix1 = {"一�?", "二级", "三级"};
|
||||
string[] suffix2 = {"", "二级", "三级"};
|
||||
|
||||
string szSkinFile = "";
|
||||
@@ -368,72 +368,72 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
|
||||
{
|
||||
// 0
|
||||
ACT_STAND = 0, // Đứng
|
||||
ACT_FIGHTSTAND, // �廙姊g chi廕積 �廕?u
|
||||
ACT_WALK, // �i b廙?
|
||||
ACT_RUN, // Ch廕?y
|
||||
ACT_JUMP_START, // B廕眩 �廕?u nh廕?y
|
||||
ACT_FIGHTSTAND, // Đứng chiến đ�?u
|
||||
ACT_WALK, // Đi b�?
|
||||
ACT_RUN, // Ch�?y
|
||||
ACT_JUMP_START, // Bắt đ�?u nh�?y
|
||||
|
||||
// 5
|
||||
ACT_JUMP_LOOP, // Nh廕?y tr礙n kh繫ng l廕搆 l廕?i
|
||||
ACT_JUMP_LAND, // Nh廕?y ti廕穆 �廕?t
|
||||
ACT_JUMP_LOOP, // Nh�?y trên không lặp l�?i
|
||||
ACT_JUMP_LAND, // Nh�?y tiếp đ�?t
|
||||
ACT_SWIM, // Bơi
|
||||
ACT_HANGINWATER, // Lơ lửng trong nước
|
||||
ACT_TAKEOFF, // C廕?t c獺nh (should be ACT_TAKEOFF_WING)
|
||||
ACT_TAKEOFF, // C�?t cánh (should be ACT_TAKEOFF_WING)
|
||||
|
||||
// 10
|
||||
ACT_HANGINAIR, // Treo trên không (should be ACT_HANGINAIR_WING)
|
||||
ACT_FLY, // Bay (should be ACT_FLY_WING)
|
||||
ACT_FLYDOWN, // Bay xuống cao (should be ACT_FLYDOWN_WING_HIGH)
|
||||
ACT_FLYDOWN_WING_LOW, // Bay xu廙𤉋g th廕?p (should be ACT_FLYDOWN_WING_LOW)
|
||||
ACT_LANDON, // H廕? c獺nh (should be ACT_LAND_WING)
|
||||
ACT_FLYDOWN_WING_LOW, // Bay xuống th�?p (should be ACT_FLYDOWN_WING_LOW)
|
||||
ACT_LANDON, // H�? cánh (should be ACT_LAND_WING)
|
||||
|
||||
// 15
|
||||
ACT_TAKEOFF_SWORD, // Ki廕禦 bay - c廕?t c獺nh
|
||||
ACT_TAKEOFF_SWORD, // Kiếm bay - c�?t cánh
|
||||
ACT_HANGINAIR_SWORD, // Kiếm bay - treo không trung
|
||||
ACT_FLY_SWORD, // Kiếm bay - tiến tới
|
||||
ACT_FLYDOWN_SWORD_HIGH, // Kiếm bay - rơi cao
|
||||
ACT_FLYDOWN_SWORD_LOW, // Ki廕禦 bay - r①i th廕?p
|
||||
ACT_FLYDOWN_SWORD_LOW, // Kiếm bay - rơi th�?p
|
||||
|
||||
// 20
|
||||
ACT_LANDON_SWORD, // Ki廕禦 bay - h廕? c獺nh
|
||||
ACT_LANDON_SWORD, // Kiếm bay - h�? cánh
|
||||
ACT_SITDOWN, // Ngồi
|
||||
ACT_SITDOWN_LOOP, // Ng廙𧗽 l廕搆 l廕?i
|
||||
ACT_SITDOWN_LOOP, // Ngồi lặp l�?i
|
||||
ACT_STANDUP, // Đứng dậy
|
||||
ACT_WOUNDED, // B廙? th⑹①ng
|
||||
ACT_WOUNDED, // B�? thương
|
||||
|
||||
// 25
|
||||
ACT_GROUNDDIE, // Ch廕篙 tr礙n m廕暗 �廕?t
|
||||
ACT_GROUNDDIE_LOOP, // Ch廕篙 tr礙n �廕?t (loop)
|
||||
ACT_GROUNDDIE, // Chết trên mặt đ�?t
|
||||
ACT_GROUNDDIE_LOOP, // Chết trên đ�?t (loop)
|
||||
ACT_WATERDIE, // Chết trong nước
|
||||
ACT_WATERDIE_LOOP, // Chết trong nước (loop)
|
||||
ACT_AIRDIE_ST, // Ch廕篙 tr礙n kh繫ng (b廕眩 �廕?u)
|
||||
ACT_AIRDIE_ST, // Chết trên không (bắt đ�?u)
|
||||
|
||||
// 30
|
||||
ACT_AIRDIE, // Chết trên không (loop rơi)
|
||||
ACT_AIRDIE_ED, // Ch廕篙 tr礙n kh繫ng (ch廕?m �廕?t)
|
||||
ACT_AIRDIE_LAND_LOOP, // Ch廕篙 r①i �廕?t (loop)
|
||||
ACT_AIRDIE_ED, // Chết trên không (ch�?m đ�?t)
|
||||
ACT_AIRDIE_LAND_LOOP, // Chết rơi đ�?t (loop)
|
||||
ACT_REVIVE, // Hồi sinh
|
||||
ACT_CUSTOMIZE, // Động tác tùy chỉnh
|
||||
|
||||
// 35
|
||||
ACT_STRIKEBACK, // B廙? �獺nh l羅i
|
||||
ACT_STRIKEDOWN, // B廙? �獺nh ng瓊
|
||||
ACT_STRIKEDOWN_LOOP, // B廙? �獺nh ng瓊 (loop)
|
||||
ACT_STRIKEDOWN_STANDUP, // B廙? �獺nh ng瓊 r廙𧗽 �廙姊g d廕軌
|
||||
ACT_PICKUP, // Nh廕暗 �廙?
|
||||
ACT_STRIKEBACK, // B�? đánh lùi
|
||||
ACT_STRIKEDOWN, // B�? đánh ngã
|
||||
ACT_STRIKEDOWN_LOOP, // B�? đánh ngã (loop)
|
||||
ACT_STRIKEDOWN_STANDUP, // B�? đánh ngã rồi đứng dậy
|
||||
ACT_PICKUP, // Nhặt đ�?
|
||||
|
||||
// 40
|
||||
ACT_PICKUP_LOOP, // Nh廕暗 �廙? (loop)
|
||||
ACT_PICKUP_STANDUP, // Nh廕暗 �廙? �廙姊g d廕軌
|
||||
ACT_PICKUP_MATTER, // Nh廕暗 v廕負 th廙?
|
||||
ACT_PICKUP_LOOP, // Nhặt đ�? (loop)
|
||||
ACT_PICKUP_STANDUP, // Nhặt đ�? đứng dậy
|
||||
ACT_PICKUP_MATTER, // Nhặt vật th�?
|
||||
ACT_GAPE, // Há miệng
|
||||
ACT_LOOKAROUND, // Nhìn quanh
|
||||
|
||||
// 45
|
||||
ACT_PLAYWEAPON, // Vung vũ khí
|
||||
ACT_EXP_WAVE, // Vẫy tay
|
||||
ACT_EXP_NOD, // G廕負 �廕?u
|
||||
ACT_EXP_SHAKEHEAD, // L廕畚 �廕?u
|
||||
ACT_EXP_NOD, // Gật đ�?u
|
||||
ACT_EXP_SHAKEHEAD, // Lắc đ�?u
|
||||
ACT_EXP_SHRUG, // Nhún vai
|
||||
|
||||
// 50
|
||||
@@ -444,14 +444,14 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
|
||||
ACT_EXP_KISSHAND, // Hôn tay
|
||||
|
||||
// 55
|
||||
ACT_EXP_SHY, // Ng廕?i ng羅ng
|
||||
ACT_EXP_SHY, // Ng�?i ngùng
|
||||
ACT_EXP_SALUTE, // Chào
|
||||
ACT_EXP_SITDOWN, // Ngồi xuống
|
||||
ACT_EXP_SITDOWN_LOOP, // Ngồi xuống (loop)
|
||||
ACT_EXP_SITDOWN_STANDUP, // Ngồi xuống rồi đứng dậy
|
||||
|
||||
// 60
|
||||
ACT_EXP_ASSAULT, // T廕?n c繫ng
|
||||
ACT_EXP_ASSAULT, // T�?n công
|
||||
ACT_EXP_THINK, // Suy nghĩ
|
||||
ACT_EXP_DEFIANCE, // Thách thức
|
||||
ACT_EXP_VICTORY, // Chiến thắng
|
||||
@@ -460,44 +460,44 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
|
||||
// 65
|
||||
ACT_EXP_KISS_LOOP, // Hôn (loop)
|
||||
ACT_EXP_KISS_END, // Kết thúc hôn
|
||||
ACT_ATTACK_1, // T廕?n c繫ng 1
|
||||
ACT_ATTACK_2, // T廕?n c繫ng 2
|
||||
ACT_ATTACK_3, // T廕?n c繫ng 3
|
||||
ACT_ATTACK_1, // T�?n công 1
|
||||
ACT_ATTACK_2, // T�?n công 2
|
||||
ACT_ATTACK_3, // T�?n công 3
|
||||
|
||||
// 70
|
||||
ACT_ATTACK_4, // T廕?n c繫ng 4
|
||||
ACT_ATTACK_4, // T�?n công 4
|
||||
ACT_ATTACK_TOSS, // Ném vũ khí
|
||||
ACT_TRICK_RUN, // Chi礙u khi ch廕?y
|
||||
ACT_TRICK_JUMP, // Chi礙u khi nh廕?y
|
||||
ACT_FLY_GLIDE, // L⑹廙?n
|
||||
ACT_TRICK_RUN, // Chiêu khi ch�?y
|
||||
ACT_TRICK_JUMP, // Chiêu khi nh�?y
|
||||
ACT_FLY_GLIDE, // Lư�?n
|
||||
|
||||
// 75
|
||||
ACT_FLY_GLIDE_SWORD, // Ki廕禦 bay - l⑹廙?n
|
||||
ACT_EXP_FIGHT, // T⑹ th廕? chi廕積 �廕?u
|
||||
ACT_EXP_ATTACK1, // T廕?n c繫ng di廙� xu廕?t 1
|
||||
ACT_EXP_ATTACK2, // T廕?n c繫ng di廙� xu廕?t 2
|
||||
ACT_EXP_ATTACK3, // T廕?n c繫ng di廙� xu廕?t 3
|
||||
ACT_FLY_GLIDE_SWORD, // Kiếm bay - lư�?n
|
||||
ACT_EXP_FIGHT, // Tư th�? chiến đ�?u
|
||||
ACT_EXP_ATTACK1, // T�?n công diễn xu�?t 1
|
||||
ACT_EXP_ATTACK2, // T�?n công diễn xu�?t 2
|
||||
ACT_EXP_ATTACK3, // T�?n công diễn xu�?t 3
|
||||
|
||||
// 80
|
||||
ACT_EXP_ATTACK4, // T廕?n c繫ng di廙� xu廕?t 4
|
||||
ACT_EXP_DEFENCE, // Ph簷ng th廙?
|
||||
ACT_EXP_ATTACK4, // T�?n công diễn xu�?t 4
|
||||
ACT_EXP_DEFENCE, // Phòng th�?
|
||||
ACT_EXP_FALL, // Té ngã
|
||||
ACT_EXP_FALLONGROUND, // Ng瓊 xu廙𤉋g �廕?t
|
||||
ACT_EXP_FALLONGROUND, // Ngã xuống đ�?t
|
||||
ACT_EXP_LOOKAROUND, // Nhìn quanh
|
||||
|
||||
// 85
|
||||
ACT_EXP_DANCE, // Nh廕?y m繳a
|
||||
ACT_EXP_DANCE, // Nh�?y múa
|
||||
ACT_EXP_FASHIONWEAPON, // Động tác vũ khí thời trang
|
||||
ACT_USEITEM, // Dùng item
|
||||
ACT_USEITMELOOP, // Dùng item (loop)
|
||||
ACT_TWO_KISS, // Hôn đôi
|
||||
|
||||
// 90
|
||||
ACT_USING_TARGET_ITEM, // D羅ng �廕?o c廙?
|
||||
ACT_USING_TARGET_ITEM, // Dùng đ�?o c�?
|
||||
ACT_SWIM_FOR_MOVESKILL, // Bơi trong lúc dùng skill di chuyển
|
||||
|
||||
ACT_MAX,
|
||||
ACT_CASTSKILL // Ch廙? l� placeholder cho skill actions
|
||||
ACT_CASTSKILL // Ch�? là placeholder cho skill actions
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void PlayAttackEffect(int idTarget, int idSkill, int skillLevel, int nDamage,
|
||||
@@ -657,10 +657,10 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
|
||||
if (GetMoveEnv() == (int)MoveEnvironment.MOVEENV_GROUND)
|
||||
{
|
||||
|
||||
// �𡏭絲�? �其�嚗�泿韏瘀�
|
||||
szAct = EC_Utility.BuildActionName(action, weapon_type, "お");
|
||||
// “起�? 动作(挥起)
|
||||
szAct = EC_Utility.BuildActionName(action, weapon_type, "起");
|
||||
EventBus.PublishChannel(m_PlayerInfo.cid, new PlayActionEvent(szAct));
|
||||
szAct = EC_Utility.BuildActionName(action, weapon_type, "邈");
|
||||
szAct = EC_Utility.BuildActionName(action, weapon_type, "落");
|
||||
queueActionEvent.SetData(szAct, SetApplyDamage, true, attackEvent);
|
||||
EventBus.PublishChannelClass(m_PlayerInfo.cid, queueActionEvent);
|
||||
//PlayNonSkillActionWithName(iAction, szAct, true, 200, true, ref pActFlag, COMACT_FLAG_MODE_ONCE_MULTIIGNOREGFX);gagága
|
||||
@@ -670,7 +670,7 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
|
||||
|
||||
nTime1 = _pPlayerModel.GetComActTimeSpanByName(szAct);
|
||||
|
||||
// �𨀣𤣰�? �其�嚗�泿銝页�
|
||||
// “收�? 动作(挥下)
|
||||
szAct = $"{action.data.action_prefix}_{action.data.action_weapon_suffix[weapon_type].suffix}Âä";
|
||||
QueueNonSkillActionWithName(iAction, szAct, 0, false, bHideFX);
|
||||
|
||||
@@ -692,7 +692,7 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
|
||||
GetProfession() == PROF_MONK ||
|
||||
GetProfession() == PROF_GHOST)
|
||||
{
|
||||
szActionMiddleName = "聶���糧獺簞簷"; // t廕?n c繫ng tr礙n kh繫ng
|
||||
szActionMiddleName = "¿ÕÖгá°ò"; // t�?n công trên không
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -730,7 +730,7 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
|
||||
pRightHandWeapon.QueueAction(_GenWeaponActionName(szAct, m_iGender), 300, iAction, false, false, bHideFX, true);*/
|
||||
|
||||
// ==============================
|
||||
// �i廙� ch廙纤h t廙倴 �廙? ph獺t animation theo t廙倴 �廙? t廕?n c繫ng
|
||||
// Điều chỉnh tốc đ�? phát animation theo tốc đ�? t�?n công
|
||||
// ==============================
|
||||
/* if (nAttackSpeed > 0)
|
||||
{
|
||||
@@ -747,7 +747,7 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
|
||||
attackTime = nTime1 + nTime2;*/
|
||||
|
||||
// ==============================
|
||||
// C廕計 nh廕負 v廙? tr穩 weapon hanger (v觼 kh穩)
|
||||
// Cập nhật v�? trí weapon hanger (vũ khí)
|
||||
// ==============================
|
||||
//UpdateWeaponHangerPosByAction(iAction);
|
||||
|
||||
@@ -957,10 +957,10 @@ public abstract partial class CECPlayer : CECObject
|
||||
int turnSpeed = 5;
|
||||
if (direction.sqrMagnitude > 0.001f)
|
||||
{
|
||||
// T廕?o rotation m廙𢹂 h⑹廙𣌟g t廙𢹂 target
|
||||
// T�?o rotation mới hướng tới target
|
||||
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(direction, Vector3.up);
|
||||
|
||||
// Xoay m⑹廙?t t廙? rotation hi廙𡵞 t廕?i sang rotation m廙?c ti礙u
|
||||
// Xoay mư�?t t�? rotation hiện t�?i sang rotation m�?c tiêu
|
||||
//transform.rotation = Quaternion.Slerp(
|
||||
// transform.rotation,
|
||||
// targetRotation,
|
||||
|
||||
@@ -1,3 +1,3 @@
|
||||
version https://git-lfs.github.com/spec/v1
|
||||
oid sha256:cd5bea3232193d14785540c3bc153e23efb8a9edd42745e61b52cd6dd8875bf9
|
||||
size 530350301
|
||||
oid sha256:f7d0fd6c4c20c35ec45df119ae8a39315d7b1d7cadb09a0c7fbbc42fc964d253
|
||||
size 530350786
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user