Files
test/Docs/chat-emotion-refactor-summary.md
2026-05-25 10:33:40 +07:00

145 lines
10 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Tóm tắt refactor Chat / Emotion (session)
Tài liệu này ghi lại các thay đổi code liên quan **Emotion → TMP**, **ChatInput / Emoji picker**, và **EmotionLibrarySpriteMap** trong kho `perfect-world-unity`.
---
## 1. `EmotionTMPTagBuilder` — nhập liệu chat
**Mục đích:** Chèn tag TMP (`<sprite name=…>`, `<sprite index=…>`, `<sprite anim=…>`) vào `TMP_InputField` khi người chơi chọn emoji.
**Đã làm:**
- `Assets/Scripts/ChatInputHandler.cs`
- Thêm `using BrewMonster.Scripts.Chat``BrewMonster.Scripts.Chat.EmotionData`.
- Thêm `[SerializeField] EmotionLibrarySpriteMap _spriteMap`.
- `InsertEmoji` → gọi `AppendEmotionWire` (buffer wire + refresh TMP) — xem **mục 7**.
- `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/UI/EmojiPickerUI.cs`
- Bỏ Reflection gọi `InsertEmoji` qua `MethodInfo`.
- Gọi `ChatInputHandler.InsertEmoji` (nội bộ dùng wire + TMP display).
**Ghi chú Inspector:** Gán `EmotionLibrarySpriteMap` vào `ChatInputHandler` nếu dùng `InsertEmoji`; picker vẫn dùng `_emotionSpriteMap` riêng trên `EmojiPickerUI`.
---
## 2. `ChatEmotionDisplayPipeline` — cảnh báo spriteMap null
**Vấn đề:** Constructor luôn log warning dù `spriteMap` có giá trị (vì `Debug.LogWarning` nằm ngoài nhánh `else`).
**Đã làm:**
- Chỉ log khi `spriteMap == null` (dùng `StubEmotionSpriteMap`).
- `SetSpriteMap(null)` ghi log rõ: cần gán `EmotionLibrarySpriteMap` trên `CECUIManager`.
**Luồng đúng:** `CECUIManager.Awake``gameUI.SetEmotionSpriteMap(_emotionLibrarySpriteMap)` — nếu field **không gán trên Inspector** thì map vẫn null và fallback stub.
---
## 3. `EmotionLibrarySpriteMap` — nhiều bộ atlas / một TMP mỗi bộ
**Vấn đề ban đầu:** Chỉ có một `TMP_SpriteAsset` → tra index sai khi có nhiều bộ (ví dụ 9 atlas).
**Tiến hóa thiết kế:**
1. **Tạm thời:** Thêm list `PerSetTmpSpriteAssets` (SetIndex → TMP_SpriteAsset) + fallback.
2. **Chốt:** Di chuyển `TMP_SpriteAsset` vào **`EmotionSetSnapshot`** trong `EmotionLibrarySO` — mỗi snapshot một atlas + một `TmpSpriteAsset` cùng chỗ dữ liệu.
3. Xóa list trung gian trên `EmotionLibrarySpriteMap`; chỉ còn `Library`, `PreferSpriteNameTag`, `DefaultAnimFps`.
**File:** `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/EmotionData/EmotionLibrarySO.cs` — field `TmpSpriteAsset` trên `EmotionSetSnapshot`.
---
## 4. Index sprite: không còn tra `spriteCharacterTable` theo tên
**Yêu cầu:** Atlas cắt **trái → phải, trên → dưới**; sub-sprite đặt tên `cell_XXXX`.
**Đã làm:**
- Thay `FindSpriteIndex(TMP_SpriteAsset, name)` (duyệt `spriteCharacterTable`) bằng **`ParseCellIndex(string)`** — parse số sau prefix `cell_` → index tuyến tính khớp thứ tự cắt.
- Áp dụng cho:
- `PreferSpriteNameTag == false` (một frame): `<sprite index=N>`.
- Emoji động (nhiều frame): `start` / `end` từ frame đầu và frame cuối.
**Hệ quả:** Không phụ thuộc thứ tự entry trong `TMP_SpriteAsset.spriteCharacterTable` để khớp index; vẫn cần gán đúng **TMP Sprite Asset** trên `TextMeshProUGUI` chat để hiển thị.
---
## 5. Đường dẫn file chính
| File | Vai trò |
|------|--------|
| `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/EmotionTMPTagBuilder.cs` | Build tag (dùng để khớp tag khi TMP → wire) |
| `Assets/Scripts/ChatInputHandler.cs` | `_chatWireBody`, `AppendEmotionWire` / `InsertEmoji`, đồng bộ input |
| `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/UI/EmojiPickerUI.cs` | Gọi `InsertEmoji` khi chọn emoji |
| `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/ChatEmotionDisplayPipeline.cs` | Cảnh báo / `SetSpriteMap` / `ConvertWireBodyToTmpDisplay` |
| `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/ChatWireTmpCodec.cs` | Wire ↔ TMP body: marshal emotion, `TmpBodyToWire` |
| `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/EmotionData/EmotionLibrarySO.cs` | `EmotionSetSnapshot.TmpSpriteAsset` |
| `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/EmotionData/EmotionLibrarySpriteMap.cs` | `TryGetSprite`, `ParseCellIndex` |
| `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/CSNetwork/AUICommon.cs` | `EditBoxItemBase.Serialize` (port C++), `EditBoxItemsSet` + PUA |
| `Assets/PerfectWorld/Scripts/UI/GamePlay/EC_GameUIMan.cs` | `ConvertWireChatBodyForDisplay` |
| `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/CSNetwork/GameSession.cs` | `ConvertWireBodyForChatPanel` (EventBus system) |
---
## 7. Chat wire (raw) vs TMP — gửi server & hiển thị (cập nhật)
**Mục đích:** Giữ **chuỗi wire** đúng protocol PC (`MarshalEditBoxText` / PUA + payload `<type><…>`) khi **gửi**; **ô nhập** chỉ hiển thị bản **TMP** (`<sprite>`). Khi **nhận**, tin từ server vẫn là wire; chuyển sang TMP ở pipeline hiển thị (và bổ sung chỗ chỉ đi EventBus).
**Đã làm:**
1. **`EditBoxItemBase.Serialize()`** (`AUICommon.cs`) — port từ `AUICommon.cpp` (coord / image / default gồm emotion). Trước đó trả rỗng → `MarshalEditBoxText` không nối payload sau ký tự PUA.
2. **`EditBoxItemsSet.IsEditboxItemCode`** — dùng `AUICommon.IsEditboxItemCode` (PUA `\uE000…`) thay khoảng `\u0001…\u0010` lệch với `AppendItem`.
3. **`ChatWireTmpCodec.cs`** (mới)
- `BuildMarshaledEmotionWire(set, index)` — một đoạn emotion đã marshal.
- `TmpBodyToWire` — parse `<sprite…>`, khớp tag với output của `EmotionTMPTagBuilder` (brute-force set/index trong giới hạn).
- `WireBodyToTmpForDisplay` — ủy quyền `ChatEmotionDisplayPipeline.ConvertWireBodyToTmpDisplay`.
4. **`ChatEmotionDisplayPipeline.ConvertWireBodyToTmpDisplay`** (static) — `FilterEmotionSet` + `ConvertInlineItemsToTmp` (dùng cho input và helper).
5. **`ChatInputHandler`**
- Field **`_chatWireBody`**: nội dung thân tin nhắn ở dạng wire gửi server (sau `FilterBadWords` vẫn cập nhật lại).
- `onValueChanged``TmpBodyToWire` trên phần thân (sau prefix kênh / whisper).
- `ParseAndSendMessage` / whisper → `SendChat` / `SendPrivateChat` dùng **`_chatWireBody`**, không lấy từ chuỗi TMP.
- Emoji: `AppendEmotionWire` / `InsertEmoji` — nối wire + `RefreshInputDisplayFromWire()` (prefix + `WireBodyToTmpForDisplay`, SuperFarCry dùng `GameSession.SUPER_FAR_CRY_EMOTION_SET`).
6. **`CECGameUIMan.ConvertWireChatBodyForDisplay`** — wire → TMP tái sử dụng cho UI.
7. **`GameSession`**
- **`ConvertWireBodyForChatPanel`**: wire → TMP cho các nhánh **chỉ** `EventBus.Publish(ChatMessageEvent)` (system/broadcast), trước đây có thể đẩy raw wire lên panel.
- **`OnPrtcWorldChat` / `OnPrtcPrivateChat` / player `OnPrtcChatMessage`**: tin người chơi vẫn qua **`AddChatMessage`** — wire→TMP đã có trong pipeline; **không** gọi thêm convert trên body (tránh double conversion). Comment trong code ghi rõ.
**Ghi chú:** Cần gán **`EmotionLibrarySpriteMap`** trên `ChatInputHandler` để TMP ↔ wire khớp emoji; không gán thì phần thân gần như text thường (emoji marshal không đầy đủ).
---
## 6. Việc cần làm trên Editor (một lần)
- Gán `EmotionLibrarySpriteMap` (hoặc `EmotionLibrarySO`) đúng vào `CECUIManager` và các chỗ SerializeField liên quan.
- Trong `EmotionLibrary` asset: mỗi `EmotionSetSnapshot` trong `Sets` → gán **`Tmp Sprite Asset`** tương ứng từng atlas (nếu dùng cho tooling / tài liệu; logic index hiện tại dựa trên tên `cell_XXXX`).
- Trên `TextMeshProUGUI` chat: gán **Sprite Asset** khớp atlas đang dùng.
---
## 8. Hiển thị wire `<0><set:index>` & crash khi nhận tin (cập nhật phiên tháng 4/2026)
### 8.1 Vấn đề hiển thị literal `<0><0:23>` thay vì TMP
- **Nguyên nhân:** Chuỗi wire đúng chuẩn PC dùng ký tự **PUA** (`\uE000``\uE3FF`) + payload `Serialize()` dạng `<0><set:index>`. Nếu thiếu PUA (server/encoding, hoặc chỉ còn phần serialize), `UnmarshalEditBoxText` không tạo item → `ConvertInlineItemsToTmp` trả về nguyên chuỗi → TMP in literal.
- **Đã làm:** Trong `ChatEmotionDisplayPipeline.ConvertInlineItemsToTmp`, sau bước unmarshal/TMP thông thường, thêm **fallback regex** `<0><(\d+):(\d+)>`: thay bằng tag TMP qua `IEmotionSpriteMap.TryGetSprite` + `EmotionTMPTagBuilder.BuildSpriteTag` (cùng logic với emotion đã marshal đầy đủ).
- **Vị trí file:** `Assets/PerfectWorld/Scripts/Chat/ChatEmotionDisplayPipeline.cs` (`LooseMarshaledEmotionRegex`, `ReplaceLooseMarshaledEmotionTags`).
- **Phương án kiến trúc:** Ưu tiên sửa **một chỗ** trong pipeline (`ChatEmotionDisplayPipeline` / `CECGameUIMan.ConvertWireChatBodyForDisplay`), không chỉ trong `ChatMessageView.Bind`, để mini chat và panel chung một luồng.
### 8.2 Trùng `ChatMessageEvent` nhánh NPC
- **Vấn đề:** `OnPrtcChatMessage` (NPC) gọi `AddChatMessage` (đã publish bản wire→TMP), sau đó còn `EventBus.Publish(new ChatMessageEvent(message))` với `message` vẫn chứa **thân wire** trong format string → trùng tin / tin thứ hai chưa convert.
- **Đã làm:** Xóa publish thứ hai; giữ comment giải thích.
- **Vị trí file:** `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/CSNetwork/GameSession.cs` (nhánh `ISNPCID`).
### 8.3 Crash khi nhận tin có emoji (NullReferenceException)
- **Nguyên nhân:** Trong `AUICommon.FilterEmotionSet`, vòng lặp dùng `Dictionary` enumerator truy cập `it.Current.Value` **trước** `it.MoveNext()` — trước lần `MoveNext()` đầu tiên, `Current.Value``null``pItem.GetType()` crash. Tin không có emoji (`GetItemCount() == 0`) không vào vòng lặp nên bug ẩn; tin nhận từ server **có** PUA emotion thì kích hoạt ngay.
- **Đã làm:** Đổi sang `while (it.MoveNext()) { ... }``if (pItem == null) continue;` (cùng pattern với `AUI_FilterEditboxItem`).
- **Vị trí file:** `Assets/PerfectWorld/Scripts/Network/CSNetwork/AUICommon.cs` — hàm `FilterEmotionSet`.
---
*Cập nhật: tháng 4/2026 — mục 7 (chat wire vs TMP); mục 8 (fallback loose tag, NPC event, fix FilterEmotionSet).*
*Last update: April 2026 — added section 8 (loose tag fallback, NPC duplicate event, FilterEmotionSet iterator fix).*